Unity本地化id查找器,luaparser函数参数查找 前言:适用范围:Unity 中需要查找所有预制体里面的某一个脚本的属性值,或者Lua脚本里面的某一个属性值本文介绍如何查找预制体和Lua脚本里面调用的本地化id 下面首先介绍改插件的功能以及使用方法,然后对该插件的原理进行说明 使用说明本插件能够查找到预制体和lua脚本里面那些地方调用了指定的本地化id。操作步骤:首先在LangID输入框中输入要查找的id(使用分号间隔),也可以直接从csv文 2024-09-08 #Unity #编辑器开发
Unity泰语支持以及泰语显示bug解决 前言:使用Unity开发的游戏需要支持泰语本地化,以及解决显示泰语时Unity的bug 现在很多游戏都需要显示泰语,下面将介绍Unity如何显示泰语,(仅介绍Unity字体方面的设置步骤以及Unity在显示泰语时的bug和解决方案,具体游戏里面如何切换语言不做过多介绍) Unity里面显示文本的组件主要有下面几个: Text组件 TextMesh组件(不介绍) TextMeshPro组件 2024-08-08 #Unity #多语言本地化
Unity英文自动添加连词符“-” unity自带的text组件当需要换行时会自动把整个单词都移动到下一行,比如下面的情况: 但当我们有一大段文字的时候这种换行规则会导致文字的右边不能完美的与边缘对齐,会空出来一大片,导致美观度降低。 所以采用在单词中间进行截断并且添加连词符(-)的方式来避免这种情况的产生。 其主要是利用GetGenerationSettings接口获取字符串的渲染宽度从而自动自动添加连字符,lua 5.1 2024-05-26 #Unity
C++设计模式(全23种) 设计模式概述 设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的解决某一类问题的一种编码方案。 设计模式特点 类型 设计模式 描述 创建型 Factory 模式 被实例化的子类 2024-05-26 #C++ #设计模式
计算机图形学GAMES101(十五)光线追踪(蒙特卡洛积分与路径追踪) 本节涉及内容: 蒙特卡罗积分 路径追踪 蒙特卡罗积分蒙特卡罗积分的核心思想还是求一个不规则图形的面积,它的做法是:首先在a和b之间找一个值xi然后求f(x)。接着以f(x)为高,ab为宽求矩形的面积,最后将所有的值求平均。当采样数量xi趋于无穷时,就近似求到了该不规则图形的面积。 怎么求蒙特卡罗积分**FN**表示蒙特卡罗积分X~i~~p(x)表示概率分布因为我们取xi时是在a到b之间均匀的取 2024-05-26 #Unity #图形学
计算机图形学GAMES101(十四)光线追踪(辐射度量学、渲染方程与全局光照) 本节涉及内容: 辐射度量学(Basic radiometry) 光线的传播:反射方程以及渲染方程 全局光照 为什么要学辐射度量学?之前使用的Whittled style光线追踪很多物理量都没有精确的定义,导致生成的图像不真实。总之就是Whittled style光线追踪太拉了,需要一个更好的方法来代替。 辐射度量学(Basic radiometry) 辐射度量学主要是用来描述光照的 它定义了一 2024-05-26 #Unity #图形学
计算机图形学GAMES101(十三)光线追踪(加速结构) AABB是怎么加速光线追踪的 网格划分(Uniform grids) 空间划分(Spatial partitions) 网格划分(Uniform grids)1、找出包围盒2、划分网格3、找到有物体的格子假设光线和格子求交是很快的,和物体求交很慢 这个时候有一条光线穿过这个包围盒,光线穿过的格子为蓝色。当光线走到一个有物体的格子就说明光线可能和物体相交,这个时候就需要求光线和物体是否相交了。其中 2024-05-26 #Unity #图形学
计算机图形学GAMES101(十二)光线追踪(基本原理) 我们是怎么解决阴影问题?当对物体着色的时候,只考虑了像素点自己,没有考虑物体遮挡。所以着色不能解决阴影。那么怎么解决阴影问题呢? 阴影映射(Shadow mapping)可以使用阴影映射来渲染阴影。阴影映射的实质还是光栅化。阴影映射的思想:如果一个点不在阴影里,则我们可以看到这个点,而且相对于光源来说也可以看到这个点。如果一个点在阴影里,则我们可以看到这个点,但是相对于光源来说也看不到这个点。即一 2024-05-26 #Unity #图形学
计算机图形学GAMES101(十一)几何(网格处理) 本节涉及内容: 网格细分(Mesh subdivision) 网格简化(Mesh simplification) 网格规则化(Mesh regularization) 曲面细分曲面细分可以使模型的细节更加丰富。曲面细分的规则: 首先创建更多的三角形(顶点) 其次,调整它们的位置 Loop SubdivisionLoop细分是一种三角形网格的细分法则,它按照下图三角形分裂,每条边计算生成一 2024-05-26 #Unity #图形学
计算机图形学GAMES101(十)几何(曲线与曲面) 显示几何显示几何的表示方法: 点云(Point Cloud)不把一个物体的表面用平面来表示,而是用很密集的点来表示。当点足够多时就可以表示一个平面。通常用在扫描中 多边形网格(Polygon Mesh) 存储顶点和多边形(通常是三角形或四边形) 更容易处理/模拟 自适应采样更复杂的数据结构 图形中最常见的表示方式 曲线(Curves) ⻉塞尔曲线(Bézier Curves)P0为 2024-05-26 #Unity #图形学